Все чаще и чаще программы лечения различных заболеваний используют геймифицированные стратегии, такие как значки, баллы и уровни, в попытке побудить людей к внедрению нового поведения.

Создавая «конкуренцию» среди участников, разработчики надеются, что они смогут повысить приверженность к лечению, улучшить ведение хронических состояний, повысить физическую активность и многое другое. Но прошлые исследования показывают, что геймификации бывает недостаточно для внесения значимых изменений в поведение пользователей.

В новом исследовании, опубликованном в Journal of the American Medical Association, ученые попыталось проверить насколько хорошо использование игровых стратегий в сочетании с социальной поддержкой и финансовыми стимулами может улучшать физическую активность среди ветеранов, имеющих избыточный вес или страдающих ожирением.

В ходе исследования каждому участнику был предоставлен носимый счетчик шагов от Fitbit. Участники были разделены на три экспериментальные группы: контрольная группа, группа с социальной поддержкой и еще одна с социальной поддержкой и финансовыми стимулами. В последней группе участники имели виртуальную учетную запись на 120 долларов, из которой каждую неделю вычитались 10 долларов, в случае если их цели по количеству шагов не были достигнуты. Пользователи из контрольной группы получали обратную связь только от носимого устройства, в то время как частники других групп соревновались в подключенной к счетчику шагов игре, где набирали очки и уровни, а также получали ежедневные уведомления о прогрессе.

Согласно исследованию, использование 12-недельной программы, включавшей в себя социальную поддержку и финансовые стимулы, основанные на потерях, привела к «умеренному увеличению физической активности». Однако оно было неустойчивым в течение восьми недель наблюдения.

Исходно среднее количество шагов в день для контрольной группы составляло 5881, для геймифицированной группы с социальной поддержкой — 6012, а для игровой группы с социальной поддержкой и финансовым стимулированием — 6105.

После короткого периода повышенной физической активности в начале вмешательства количество шагов в каждой группе снизилось к периоду последующего наблюдения до среднесуточного значения 6 272 шагов, 6213 шагов и 6962 шагов, соответственно.

В дополнение к мониторингу количества шагов участников, исследователи попросили их создать ежедневные цели по количеству шагов и отслеживать долю дней, в течение которых эти цели были достигнуты. Во время вмешательства процент дней, в течение которых были достигнуты цели активности, составлял 25% для контрольной группы, 41% в группе геймификации с социальной поддержкой и 48% в группе геймификации с социальной поддержкой и финансовым стимулированием.

В целом, процент дней, в которые были достигнуты цели по количеству шагов, снизился после периода участия в исследовании до 26%, 32% и 37% соответственно.

«Наши результаты показывают, что эти подходы могут мотивировать физическую активность в более короткие периоды, но необходима дополнительная работа, чтобы сосредоточить внимание на усилении эффекта и его поддержании», – заявили авторы исследования. «Все больше исследований тестируют различные социальные средства поддержки, чтобы помочь мотивировать деятельность, и это исследование демонстрирует результаты, согласующиеся с результатами других испытаний».

Для будущих исследований исследователи рекомендуют тестировать более сильные социальные стимулы, такие как командная конкуренция, чтобы получить более значительный и длительный эффект.

Добавить комментарий